TeleBuzz.ro

Știri scrise de copii și adolescenți

caseta VHS
Noutăți Sport&IT

Când „a cumpăra” nu înseamnă „a deține”: adevărul despre conținutul media digital

Pentru o perioadă îndelungată de timp, a deține conținutul media, precum CD-uri, DVD-uri și casetele VHS, însemna a avea o copie fizică a acestora. Asta însemna că ai posibilitatea de a închiria, vinde sau ține pentru mult timp aceste forme media. Dar în epoca digitalizării, a deține ceva a devenit un concept neclar.

Când cumperăm un film online sau un joc video de pe o platformă ca Steam, seamănă mult cu achiziționarea unui element fizic.

Cu toate acestea, tranzacțiile digitale diferă mult față de cele fizice, deoarece suntem de acord cu un contract de licențiere.

De exemplu, Amazon Prime Video ne permite „o licență limitată, neexclusivă, netransmisibilă și care nu poate face obiectul unei sublicențieri” pentru a avea acces la conținutul digital pentru folosul personal, necomeciabil. Adică, decât să cumpărăm produsul însuși, avem acces revocabil oricând, deci filmele cumpărate de noi sau posibilitatea de a le viziona pot fi îndepărtate oricând fără a primi orice fel de compensare.

Utilizatorii devin conștienți de acest lucru atunci când filmele și emisiunile TV pe care le „achiziționaseră” dispar din bibliotecile lor din cauza expirării licențelor sau a închiderii platformelor.

Conținutul „lost media”

Problema dispariției conținutului continuă dincolo de bibliotecile digitale personale, ridicând îngrijorări semnificative asupra materialelor media pierdute „lost media” sau lucrări care devin inaccesibile și riscă să dispară din memoria publică. Platforme de streaming au început să scoată din ce în ce mai multe filme sau seriale TV pentru a-și reduce costurile prin evitarea taxelor impuse de licențiere și a plăților către creatori. Astfel de decizii corporative nu doar elimină conținutul de pe platfome, ci contribuie la fenomenul tot mai întânit de „lost media”, în cadrul căruia multe opere digitale sunt scoate din accesul omului de rând.

Răspândita problemă a deținerii bunurilor digitale a ajuns și în instanțe, judecătorii începând să analizeze dacă firmele induc în eroare consumatorul cu privire la permanența achizițiilor digitale. Într-un caz, consumatorii au dat în judecată Apple susținând că a făcut afirmații înșelătoare prin utilizarea unui buton de „Cumpărare” în iTunes Store la vânzarea de conținut digital – accesul consumatorilor la acesta fiind ulterior revocat de către companie.

Digitalizarea înseamă monopolizare 

Sony a făcut recent decizia de a opri complet producția jocurilor fizice pentru PlayStation în 2028. În primul rând, Sony a postat această decizie cu mai puțin de o săptămână după ce au anunțat că vor șterge peste 500 de filme din bibliotecile digitale ale utilizatorilor din cauza încheierii unui acord de licențiere, ilustrând perfect pericolele achizioțănării produselor digitale. Cu toate acestea, creatorii de jocuri și producătorii de console văd vânzări dominate de mediul digital – pe PlayStation peste 80% din toate jocurile sunt cumpărate pe magazinul lor online. Sony controlează toate vânzările digitale prin PlayStation Store, astfel setându-și propriile prețuri.

Problema este că există foarte puține beneficii pentru consumatori. Nu vor putea cumpăra jocuri mai ieftine la promoțiile magazinelor fizice, nici nu le vor putea împrumuta prietenilor sau achiziționa la mâna a doua. Deși Sony organizează frecvent promoții în magazinul său digital, titlurile mai vechi sunt, în general, vândute la preț întreg. Compania se confruntă cu numeroase procese din cauza monopolului său asupra vânzărilor de jocuri digitale pentru PlayStation.

În cele din urmă, trecerea de la bunurile fizice la cele digitale schimbă nu doar formatul, ci și ideea de proprietate. Dacă un CD, un DVD sau un joc fizic poate fi păstrat, revândut ori împrumutat, în mediul digital cumpărăm adesea doar o licență, nu produsul în sine.

Pe măsură ce platformele controlează tot mai mult accesul la conținut, consumatorii riscă să piardă nu doar ceea ce au plătit, ci și controlul asupra modului în care îl folosesc. Iar când un film sau un joc dispare, nu este doar o pierdere financiară, ci și una culturală.

Digitalizarea a făcut accesul mai ușor, dar proprietatea mai fragilă. Într-o lume în care „cumpărare” poate însemna doar acces temporar, întrebarea esențială devine: ce ne aparține, de fapt, după ce plătim?